12° | 23° Температура: 12°C | 23°C

Поиск

Разное

Подконтрольные Mail.Ru Group социальные сети ужесточили ограничение на бесплатное прослушивание музыки

  • Автор Сергей Затишьев

Подконтрольные Mail.Ru Group социальные сети «ВКонтакте» и «Одноклассники» ужесточили введенное месяцем ранее ограничение на бесплатное прослушивание музыки. С 1 ноября в мобильных приложениях соцсетей прослушивать музыку в фоновом режиме без оформления платной подписки можно не долее 30 минут в сутки.

Впервые лимит на бесплатное прослушивание музыки в мобильных приложениях был введен 1 октября 2017 года. Тогда он был ограничен 60 минутами в сутки, при этом сразу предполагалось, что в дальнейшем лимит будет сокращаться.

Представитель United Media Agency (UMA), которое от имени Mail.Ru Group заключает лицензионные соглашения с правообладателями, пояснила изданию vc.ru, что в веб-версиях «ВКонтакте» и «Одноклассников» фоновое прослушивание музыки по-прежнему не ограничивается. Пользователям же мобильных приложений для снятия лимита необходимо оформить подписку в сервисе Boom стоимостью 149 руб. в месяц.

27 октября Mail.Ru Group объявила, что в третьем квартале 2017 года выручка «ВКонтакте» увеличилась на 60,3% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, составив 3,417 млрд руб.

«Команда «ВКонтакте» продолжает активно развивать платформу, делая ее удобнее для пользователей. В третьем квартале были представлены крупные обновления мобильных приложений «ВКонтакте»: появились новые функции и разделы. Также был анонсирован ряд инициатив «ВКонтакте», позволяющих по-новому создавать, распространять и монетизировать контент. Мы уверены, что эти обновления будут способствовать дальнейшему росту вовлеченности пользователей и позитивно повлияют на всю экосистему «ВКонтакте» в целом», — говорилось в сообщении компании.

Картографический сервис Mail.Ru Group запускает платформу-конкурента Tripadvisor

Картографический сервис Maps.Me (на 100% принадлежит Mail.Ru Group) запускает платформу с отзывами и оценками пользователей, сообщил журналистам руководитель проекта Евгений Лисовский.

«Сегодня мы запускаем систему сбора пользовательского контента (User Generated Content, UGC) — для того чтобы пользователи могли сами оставлять отзывы и оценки на объекты, указанные в Maps.Me», — рассказал он.

Пользователи смогут оценить более 50 наименований объектов, включая рестораны, отели, достопримечательности, природные объекты, магазины, больницы, спортклубы и т. д. Ознакомиться с оценками и рецензиями можно будет том числе в оффлайн-режиме — для этого необходимо предварительно скачать карты Maps.Me.

По словам Лисовского, в будущем компания намерена предоставлять бесплатный доступ к системе рейтингов и оценок сторонним компаниям и сервисам. «Скорее всего, мы будем просить их просто делать ссылку на Maps.Me», — объяснил он.

По словам руководителя Maps.Me, запуск системы пользовательских оценок позволит, в том числе, нарастить долю возвратов к сервису, а также нарастить активную аудиторию сервиса.

Сейчас месячная активная аудитория Maps.Me составляет 11 млн пользователей. По словам Лисовского, за счет запуска только этой системы за год активная месячная аудитория может вырасти на 10−20%.

Сейчас количество установок Maps.Me по всему миру составляет 90 млн. Доля загрузок из Европы составляет 46%, из Азии — 20%, из России — 8%, из Ближнего Востока — 7%.

Совет безопасности поручил разработать закон о запрете анонимности в онлайн-играх

Совет безопасности поручил Минкомсвязи и ФСБ к 1 июня 2018 года разработать закон, который обяжет онлайн-игры и соцсети идентифицировать своих пользователей. Об этом со ссылкой на копию протокола заседания Совбеза, подписанного президентом России Владимиром Путиным 5 ноября, сообщает РБК.

Предполагается, что, как и в случае с мессенджерами, игровые ресурсы должны будут идентифицировать пользователя по номеру мобильного телефона (в России он должен быть привязан к паспорту). Онлайн-игры в этом случае предложено приравнять к организаторам распространения информации.

Неназванный источник издания на игровом рынке заметил, что новые ограничения могут быть связаны с тем, что игровые чаты могут быть использованы для скрытого общения. Причем там могут общаться не только экстремисты или террористы, но и организаторы оппозиционных митингов.

Глава игрового направления Mail.ru Group Василий Магурян заметил, что уже сейчас игрока можно опознать по электронной почте или соцсетям, которые, в свою очередь, привязаны к мобильному телефону.

Представители Кремля, премьер-министра, Минкомсвязи и ФСБ никак не прокомментировали новую инициативу.

С 1 января 2018 года в России вступает в силу закон о запрете анонимности в мессенджерах, принятый летом 2017 года. Одновременно вступят в силу новые правила продажи SIM-карт, которые ужесточают контроль за тем, чтобы их не продавали без ввода паспортных данных.

В списке организаторов распространения информации уже находятся мессенджеры Telegram и WeChat. Там также зарегистрированы соцсети «ВКонтакте» и «Одноклассники».

Mail.ru Group запустит киберспортивную лигу

Mail.ru Group запустит собственную профессиональную киберспортивную лигу, сообщила пресс-служба компании. Лига предположительно начнет работу в первой половине 2018 г. Ее первой дисциплиной станет онлайн-шутер Warface, по которой Mail.Ru Group с 2013 г. проводит турнир Warface Open Cup.

Лига Mail.ru Group начнет работу с партнерами, спонсорами и площадками после утверждения основных положений и контрактов. Компания также рассматривает возможность привлечь к участию в турнирах и иностранные команды.

В Warface зарегистрировано более 48 млн пользователей, большая часть которых проживает в России и странах СНГ, уточнили в Mail.ru Group. За 2016 и 2017 гг. было проведено более 50 турниров, а число команд, принимающих участие в киберспортивных активностях Warface, превысило 4000, сообщила компания.

По словам продюсера киберспортивного направления Mail.ru Group Ивана Возняка, опыт развития Warface показал, что «российские геймеры имеют большой потенциал из любителей превратиться в профессиональных спортсменов», но киберспорт в России только начинает развиваться и многие процессы еще не выстроены. Он добавил, что инициатива компании направлена на то, чтобы сделать понятными и прозрачными для игроков такие процедуры, как переход в профессиональный киберспорт, развитие командного бренда и работа с договорами.

Киберспорт – это открытые соревнования пользователей компьютерных игр: Counter-Strike, StarCraft, Dota 2, League of Legends, Heroes of the Storm, World of Tanks и др. Явление сравнительно новое: хотя первые соревнования по игре StarCraft прошли в конце 1990-х гг., большую аудиторию такие турниры стали собирать лишь в последние годы. Зарабатывают организаторы спортивных соревнований и игроки на спонсорских контрактах, рекламе, продаже прав на трансляцию и т. д.

В октябре 2015 г. акционер Mail.ru Group Алишер Усманов вложил $100 млн в киберспортивную организацию Virtus.pro. Это одна из крупнейших сделок в области киберспорта в России. В интервью «Ведомостям» он рассказывал, что считает «поощрение умственной деятельности в форме спортивного состязания между молодежью полезным в целом и перспективным с точки зрения бизнеса.

«Мы уже вложили в киберспорт достаточно большую сумму из заявленного капитала, и сегодня у нас неплохие результаты, лучшие команды и медиаправа на них, международные турниры…» – говорил он.

Аналитическая компания SuperData прогнозировала, что в 2017 г, передает сайт Neelov.ru. объем мирового рынка киберспорта достигнет $1 млрд.

В России киберспорт был признан официальной спортивной дисциплиной весной прошлого года, т. е. спортсмены смогут получать спортивные звания и разряды. Это позволит в будущем проводить чемпионаты страны и другие соревнования. Аналитическая компания SuperData прогнозирует, что объем мирового рынка киберспорта в 2017 г. достигнет $1 млрд.